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★ガンダムゲームの個人的楽しみ方★
 古くは紙のコマとヘックスの目が掛かれたマップで闘い、サイコロ降りつつ修正値表見ながら計算するシミュレーションゲーム。(笑)
 そして、ハードの劇的な進化により、まさにモビルスーツを仮想的ながらも操縦可能になった現在まで、色々な「ガンダム」のゲームの個人的遊び方や感想などを書いていきますね。
 基本的に「攻略」のちょっとした参考にはなるかも知れませんが、役には立たないと思います。(笑)
 新旧問わず徐々に増やして参ります。

□最終更新 [2005/5/11]
 かなり久しぶりに更新……。
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 [サターン]
 「機動戦士ガンダム」の世界を基本とした初めての本格的なウォー・シミュレーションゲームで、連邦軍・ジオン軍好きな方を選びゲームを開始、敵基地を制圧していきます。
 途中、原作同様のイベントが起きますが、その通りに進める事も出来るし、違った展開にして楽しむ事も可能。
 それにより、ティターンズ、正統ジオン、ネオジオンというような第三勢力も登場して、後にはそれらでゲームを開始出来るようになるので、何度も楽しめる作りになっています。

 さて、あたくしも一応は全勢力を出し、全てでプレイをしましたが、プレイする際にはこのゲームの進め方で、ポリシーがありました。
他のコーナーを既に読んだ方には何となく想像出来るかも?(笑)

「ありもしないMSは開発すらしない」
 これです。(笑)
連邦軍でプレイする時などは、量産型MSは「ジムスナイパーカスタム」 で最高性能機として開発を終了、それを軸として主力部隊を「ジム」「ジムライトアーマー」「ジムキャノン」「ボール」で編成しつつ、ガンタンク、ガンキャノン等で補うという感じですね。
 08小隊のキャラクターは即解雇、外伝の3人は、まあ、名もない兵士程度として搭乗させ利用。ゴップ提督を最前線のGファイターで活躍させたりしたものです。指揮範囲などはこの際関係無しです。
(メインはもちろんWBのクルーですが)

 明らかにユーコンやマットアングラーでしかない潜水艦は廃棄して、空中輸送だけに頼りました。
(TVに登場した連邦軍の空母入れて欲しかったですね)

 ジオンの場合だと、これがもっと顕著です。
バーニーだけは使いましたが、ガトー、シーマなどのOVAや外伝パイロットは即解雇!
 J.ライデンとS.マツナガは活躍。
MSは当然の事ながらOVAの物は作らず、ある程度のバリエーションのみに止めておきました。主力兵器はやはり中盤からのドム(リックドム)ですねえ。

 まあ、飽くまでもゲームなので、「if」が体験出来るという作りになっているのはとてもいいと思うんです。OVAとかの様に強制的な新しい話になっていませんしね。そういう選択が出来るからこそ、納得の行く戦略や進め方で楽しみました。

 唯一納得が行かなかったのは、ジオン側でジャブローを侵攻する際、必ずコロニーを落とさなければならないようになっている所ですね。
 突然デラーズやガトーがズカズカと話に絡んでくるし、そもそもそういう作戦好きじゃないので、イヤ〜〜な気分になりました。この部分でも好みの選択が出来れば最高でした。

 後にPS、DC、PS2とバージョンアップ(ダウン?)されて発売されているように、ゲームとしての出来も秀逸です。

機動戦士ガンダム 外伝 I〜III [サターン]
 「機動戦士ガンダム」の世界内で並行している時間内(という事にしてある)の話を切り取ってゲーム化。
 ジムのパイロットとして、ミッションをこなしていくステージクリア型の3DMSシミュレーター風ゲーム。完全なコックピット視点なので、この辺がシミュレーター風とも言える部分ですね。
 各4800円で間を空けて3作品で完結。

 良く出来ていて面白いけど、あたくしに言わせれば、
「本物のジムに乗れない悲しい作品」

 これは0080の項でも書きましたけど、パッケージはまさにガンダムに 登場したジムでありながら、ゲーム内で動いているのはお世辞にもカッコイイとは言えないデザインの妙なジムモドキでした。(苦笑)
正直、OVAに出ているデザインの物よりもカッコワルイし…。

 それに輪を掛ける様に、敵対するMSはザク風MSとか、ズゴックEだ、ハイゴッグと、どういうわけだか見た目OVA作品の物ばかり……、これは「ザ・アニメージ」か何かのゲームなんだろうか?と錯覚させられる一瞬でした。(苦笑)

 何度も書く様に、何故これだけ1年戦争関連の作品やゲームばかり作られるのか?それは「機動戦士ガンダム」の1番最初のブームがあまりにもインパクトが強かったゆえ、今になっても所謂「ファーストガンダム」の世界観が求められてるんですよね。
 それならば、ズゴックやザク、そしてジム等のデザインを差し替える、ましてや、オリジナルより明らかに劣っている物を出す様な事は愚かとしか思えないです。
   【補足】
 mixiの日記にてこのページこの欄に関する感想を書かれていた方がいたので上記部分を補足すると、ここで書いているジムというのはブルーディスティニー1号機等の事ではありません、一言も触れていません。飽くまでもゲーム開始時に乗る「機体」の事です。
これがゲーム内では こうなって(ジムコマンド)しまう事を嘆いているのです。

  • 機動戦士ガンダム外伝1 戦慄のブルー
  • 機動戦士ガンダム外伝2 蒼を受け継ぐ者
  • 機動戦士ガンダム外伝3 裁かれし者

  • □機動戦士SDガンダム ガチャポン戦士1〜2 [ファミリーコンピュータ]
     最初にFCのディスクシステム用ゲームとして発売された、ガンダムのビデオゲームとしてもかなり古い部類に入る作品。基本は四角く(スクウェア)区切られたマップ上を自軍のMSや戦艦などを動かして敵領地へ侵攻していく大戦略風のシミュレーションゲーム。
     ただ、ユニット同士がスタックした場合の戦闘に関しては自分でユニットを直接動かして闘うアクションゲームになっていて、プレイヤー自身の腕も要求されます。

     最初に出た「スクランブルウォーズ」と書き替え用となった「マップコレクション」さらにROMカセットでの発売となり「ガチャポン戦士2 カプセル戦記」までが同タイプのゲームです。
     以降の「ガチャポン戦士3 英雄戦記」「ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー」「ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY」はゲームのスタイルがかなり異なるため、別項目で説明致します。
     SDとはいえ、ガンダムの各種MSが自分で動かせるゲームという事で当時は凄く楽しみました。紙のマップに攻撃判定計算なんてしなくてもいいなんて事が最高でした。(笑)
     ……だから、CPUの思考時間が1分近くてもそんなに気にならなかったです。(苦笑) まあ、これに関しては「マップコレクション」で多少改善、「カプセル戦記」でかなり早くなりました。
     但し、アクション部分におけるCPUの難易度は同じレベルでもディスク版の時の方が高かった様に感じます。
     SDということでモビルスーツも、各物語垣根を越えガンダムからZZガンダム(カプセル戦記でνガンダム登場)までそれぞれの特性をうまく掴んでいる多彩なユニットばかりで面白かったです。
    この時はまだOVA作品も無かったので余計なMSも無かったし…。
     先の2作ではコストパフォーマンスが良くてビームナギナタが当たりやすいゲルググが主力(下手で普通のサーベルは当てにくい)、そして、命中させやすい拡散ビームかファンネル(ビット)を持っているMSが最強でした。カプセル戦記では、やはりバリアを持っている様なサザビー及びνガンダム最強ですねえ。ただ、このゲームの魅力は単にユニットの性能だけじゃなく、自分の腕やその運用方法次第で、色々な戦い方が出来るので、それぞれにとっての最強MSっていうのはあると思います。
     ちなみにそれぞれの本拠地を守るMSはディスク2作で「武者ガンダム」。カプセル戦記でひょうたんのファンネルがついた「武者Zガンダム」でした。

     このゲームのシリーズが優れていたのは、対CPU戦だけじゃなく2P対戦が出来た事です。最近の同タイプのゲームは「ギレンの野望」にしろ「Gジェネレーション」にしろ「スーパーロボット大戦」にしろ完全1人用ゲームとなってしまっているので、どうしても結局負けたらリセット、パーフェクトな勝ちばっかり見てしまいますよね。
     むしろこういうタイプのゲームにこそ2P対戦は必須だと思ってます。
     最近ゲームボーイアドバンス用の復刻版ソフトとして「スクランブルウォーズ」が出たようですが、どんな感じになってるんでしょうねえ?

    □機動戦士SDガンダム ガチャポン戦士3〜5 [ファミリーコンピュータ]
     「ガチャポン戦士3 英雄戦記」
     1990年発売のこのゲームからは戦闘部分のシステムが一新されました。一般的な戦略SLGと同様に、命中確率における判定となり、アクションゲームの要素は一切無くなったのです。
     これはまあ、賛否はあるでしょうけど、アクションが苦手な人にとっては凄く良かったのでは無いかと思ってます。
     MSは1体ではなく、5機からなる小隊レベルで1ユニットとなり、戦闘も、2ターン制で、1機1機の行動を選択していき、最終的な優劣で勝敗を決するもので、画面構成も含めて「ファイナルファンタジー」特にIIIに一番よく似ています。
    (敵を倒していけばそのマップ内ながらもLVアップがあります)
     最初の射撃戦でダメージを受けた物を如何に早く破壊していくか?等戦闘内での戦略性もあり、なかなかよく出来ていました。さらにSDガンダムという事で、武者ガンダムと騎士(ナイト)ガンダムの世界観も加わり、ゲーム的なバリエーションも増えたと言っていいです。
     マップは全部で40、内訳がSDガンダム(地上10宇宙10)、戦国伝10、外伝10でした。シナリオモードの様なものはなく、比較的短時間で楽しめるため、1人用としても、対人戦どちらにおいても優れたゲームだと思ってます。
     惜しむらくはズゴックやゴッグが0080のMSに差し替え…。(苦笑)

     「ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー」
     1991年発売のこのゲームでの一番の変化は全35話からなるキャンペーンモードの追加です。アニメの「機動戦士ガンダム」「機動戦士Zガンダム」「機動戦士ガンダムZZ」「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」までの4つの作品ストーリーに沿って進んでいくという、原作ファンにも嬉しい要素が入ってきました。
     ただ、戦闘システムが改悪されてしまい、ユニット同士の戦闘は基本的に開始時の射撃戦のみとなり、先制攻撃が絶対得をする仕組です。
     ましてや、攻撃力と命中率の高いユニットなら反撃を受けずに相手を全滅なんて事もしばしばで、パイロットの乗っていないユニットは殆ど無力化されてしまいました。
     パイロット(アムロなど)が乗っているユニット同士だと、英雄戦記同様のターン制の戦闘となるのですが、むしろこのゲームの特性上、こういう戦闘になるのを避けたくなるため(かえって被害が出る)、敵の有名パイロットも反撃されない内に遠距離攻撃等で早めに処分をしたくなってしまいます。(苦笑)
     多分、3の1回1回の戦闘が長めになる事からこういう処置をしたのでしょうが、改悪としか思えなかったですね。
     ちなみにこの作品も前作同様「戦国伝」「外伝」のマップも収録されています。もちろん対人戦可能です。
     一部MSが差し替えられているのも一緒です。(号泣)

     「ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY」
     1992年発売、パッケージがGP01と02のこのゲーム…。(苦笑)
    とてつもなく大幅にゲーム内容が変更されました。
     基本は、各コロニー群と地球の勢力圏を拡げていくゲームです。
    最初のシステムだけを大まかに理解すると、これは「ギレンの野望」ばりの本格的戦略シミュレーションゲームかとも思いますが、
     違います!

     使用する軍(相手も)には4つの艦隊があり、1つの艦隊は旗艦1、量産艦40、試作MS1、量産MS200で構成されています。その旗艦と試作MSにパイロットを配置し、基地等を占領したり、敵軍と争ったりしますが、とにかくこれは物量戦のゲームです。
    一回の戦闘で200機の量産MSが全て無くなる事もしばしば…。(苦笑)
     そして、何より我慢ならないのが、パイロットの扱いです。
    戦闘をすれば7割くらの確率で、こういうメッセージが表示されます。
    アムロ・レイが負傷しました。全治2ヶ月です
    カイ・シデンが負傷しました。全治6ヶ月です
    セイラ・マスが負傷しました。全治9ヶ月です
     試作MSが壊されてもいないのにです。(むしろ勝ってる)(笑)

     フリーシナリオの1マップだけはクリアしましたけど、どうにもこうにも、だいたいゲーム時間の2〜3年くらいでクリア出来る内容でパイロット「全治9ヶ月」はないでしょう?(苦笑)
     そもそも、そのケガをする条件すら曖昧ですし、本当にストレスが溜まります。最初からパイロットなどいないものと考えてやれば多少はゲームの進行も楽になるのでしょうけど…。このゲームを作った方は、自分でプレイされた事があるのか甚だ疑問が残りました。
     2,3回くらい軍を変えてクリアはしましたが、上記の負傷などもあってキャラクターが違う事による面白みの違いは無いし、ホントに中途半端なゲームです。
     SFCになってアクションゲームに戻った「SDガンダムX」「SDガンダムGX」そして「SDガンダム GNEXT」についてはいずれ書きます。

    機動戦士ガンダム [サターン]
     1995年12月22日発売、横スクロールタイプのアクションシューティングゲーム。先にプレイステーションにて3Dポリゴンを用いた同名のゲームが発売されていましたが、こちらは2Dで、ゲームとしてもTVゲーム初期からあるスタンダードなタイプ。
     1992年に「機動戦士SDガンダム V作戦始動」(これは元々はアーケードゲーム)、1994年に「機動戦士Vガンダム」としてそれぞれスーパーファミコンからほぼ同じシステムのゲームが発売されていたので、これを踏襲したものと言えるでしょう。SFCの2つのゲームは完全に2Dでしたが、このゲームは手前と奥を使い、2Dでありながらも立体的で、視覚的にも臨場感が増しました。

     この「機動戦士ガンダム」が素晴らしいのは、媒体がCD-ROMになったおかげでアニメーションデモが入り、より作品世界に近づいた部分もありますが、古いゲームシステムを用いながらも、その内部での演出の素晴らしさと、簡単な操作で楽しめる点、そして何よりもこのゲーム単体でガンダムの物語を全て再現している点です。
     これは大事な事でして、PSやPS2発売の作品は3Dを意識するあまりなのか、ゲームが劇場版同様分割されている事が多く、ボリュームの少なさが不満となっている場合が多々あるからです。サターンで出た「Zガンダム」、そして外伝についてもアニメのストーリーとは違いますが、分割されている所で損をしていたと思っています。

     このゲームのために新たに描き直されたアニメーションは結構出来が良く、MSなどのデザインも雰囲気を損ねない程度のディティールアップで好感が持てました。ゲーム内共々、音楽だけはアニメとは別の曲になっているのは残念な部分ではありますが…。ただ、劇場版で描き直された物よりもキャラクターの顔など絵として劣っていると感じる部分もあるのも確かで、違和感も残りました。
     ちなみに、最近発売されたPS2のゲーム「めぐりあい宇宙」のおまけDVDにダイジェストムービーとして入っているのは基本的にこれと同じアニメーションです。
    (音楽は原作アニメのオリジナルの物になっている様です)

     制作は後に「ギレンの野望」(サターン版)の制作を担当したCRIです。
    (現SEGA AM2の一部)
     MS等のデザインは一度3Dでデザインされた物を2Dにしているのですが、非常に出来が良く、これらは後に「ギレンの野望」の戦闘デモ画面へ、ほぼそのまま流用されました。
     なぜかドムだけが「0080」のリックドムIIに差し替えられているのを除いては、本当によく出来てましたねえ。

    ※ストーリーに沿い忠実にステージ進行するアクションシューティングゲームとしては後に「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」がサターン(後にPS移植)で出ましたが、これにも受け継がれています。

    機動戦士ガンダムF91 フォーミュラ戦記0122 [スーパーファミコン]
     1991年の劇場映画公開後に発売されたシミュレーター風コマンドバトルゲーム。(今そう名付けました)
     このゲームはタイトルこそ「F91」ですが、ゲーム本編にはシーブックも登場しない、劇場版の1年前の話という設定のオリジナルストーリーとなっています。
     ゲーム中盤までプレイヤーが操縦出来るのは「ガンダムF90」で、プラモデルとのタイアップという色合いも強いですが、F90の特徴である色々なタイプの使い分けなどもなかなか楽しめるゲームといっていいでしょう。後半「F91」のテストという名目で、F91の操縦が可能になっていきます。
     敵は、1年戦争時のMSを元に作られたと思われるMSで戦う「オールズモビル」という集団で、ザク、ドム、ゲルググ、ズゴック風MS(飽くまで「風」)等が登場します。これは、このゲームだけのオリジナルデザインで、以後見かけませんね。
     後半はCV(クロスボーン・バンガード)のMSも登場して来て、「F91」本編との繋がりみたいなものは語られますが、まあ、所詮はゲームなので、この中だけでの物と考えておいた方がいいと思います。
    (公式年表様には載ってますが…)

     ゲーム自体は、SFCの初期のソフトながら、レーダー画面を有効に使ってコックピットに乗ってリアルタイムで戦っている雰囲気をよく出せていると思います。ただ、慣れて来るとちょっと単調だし、一気にやってしまうと半日で終わりかねないゲームなので、その辺のボリュームはちょっと厳しいですねえ。
    クリアした後、やっぱり「FINAL FANTASY IV」を買えば良かったなあ。とか思ってしまいました。(苦笑)

     メディアミックスとして展開していたプラモデルの「F90」の世界をゲームに入れるというのも解るのですが、それならば「機動戦士ガンダムF91」というタイトルを使うのはやめて頂きたかったです。当時「F91」は、これまでのガンダムとは切り離した新しい世代のガンダムとしてスタートしようとしていたアニメだっただけに、その物語そのものを方を大事にして欲しかったですねえ。
     まあ、一番悪いのは、裏で「0083」なんて作ってた事なのですが…。(苦笑)

    2005/5/11
    SDガンダムGNEXT [スーパーファミコン]
     1995年、SFCで出たSDガンダムシリーズの最終タイプ。
    基本的にはSDガンダムGXとほぼ同システムの続編。ただ、大型ROMカセットによるサテラビュー対応や、ミニROMを付ける事で新マップや新MSの追加が出来る様になっていました。
    (拡張用のカセットを持ってないので詳細は省きます)
     最近箱、説明書無し480円で買いまして、ある程度遊んでみた感想を書きますね。

     まず、CPUが信じられないくらい頭が悪いです。
    あまりに弱いので相手のTECレベル20、こちらを0、さらに相手に資金50万与えてプレイしましたが、それでも弱い。
     資金があると、とにかくこのゲームにおいては「的(まと)」でしかない艦船を大量に造り、無防備にもこちらに寄せてきます。当然こちらはあっさり撃破。どんなにハンディをあげてもこちらが強力なMSが活躍させる前に決着がついてしまいます。
     さらによく見かけるのが宇宙で地上戦用MSを生産して、完成しても艦にも載せず、そのまま放っておくような無駄が目立ちます。TECレベルも決して上げませんし、生産する物もデフォルトでほぼ限られているので、こちらの対戦での対応の仕方も同じになってしまいます。
     そして、何よりも困った事に自分の領域を拡げようとする意思が殆ど無いです。地球圏にも侵攻を試みるのですが、最初に戦艦1隻のみですしねえ。「SDガンダムX」の方がもうちょっと手応えありました。

     ホント、「対戦用」と割り切るしかないです。

     これはGXにも言える事なのですが、中途半端にリアルな要素が入ってきたため、FCのカプセル戦記の様な単純な面白さが少ないんですよねえ。まあ、ユニットのレベルによってMSが別のMSに変化したりする要素は面白いのですけど…。
     ちなみにCPUの敵MSとの対戦では同画面内ではなくレーダーを見て位置合わせをしながら武器を撃っていけばかなり有利に戦えます。

       TECレベルの初期設定が20までしか上げられない事で殆ど強いMSを活躍させられない事がゲームとしての単純な壮快感を無くしている様な気がするなあ。

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